聖刻シリーズをご覧になるのが初めての方は、『聖刻シリーズとは』『聖刻日記 #3』などをご一読いただければ幸いなのです。
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前回の続きっぽく。
ああ、ええと、武器の話ですが、操兵の機種によっては選べないものもあるかもしれません。これはまあ、実際にもしゲームがリリースされれば、別に遊ぶ側の解釈次第でどうにでもなるとは思うんですけど、なにはともあれ試遊時には思い通りにはならない可能性があるってことで。まあ円滑な運営の必要もありますし、そういう場合はご容赦を。

聖刻レギオン(仮)はボードゲームなので、過度の感情移入はまったく必要ありません。理詰めでゲームを遊んでも無問題です。それを言えば、TRPGだってそうではあるんですけど、ノリもプレイの一部ではあったりするので、ちょっと話が違ってくることもあります。
で、逆を言えば、ボードゲームだからってノリを入れてはいけないということもないわけです。
これはレギオンのルールにはまったく存在しませんが、前から書いているように、試遊時に用意されるプレロールドのキャラシートには、操手の個性も書き加えようと思ってます。これは参考用で、全然守る必要もなにもないんですが。
ここからの話はその前提で。

例えば、自分の担当するキャラが切れやすい直情径行タイプ(ほかにもう2人いることになりますが、とりあえず1人に絞って話をすると)だったとします。
割とフラットな局面で、なにを選んでもOKな場合、こういうキャラはムカつく相手を殴りに行くと思うんです。もちろん、この行動を取らねばならない、という話ではなく、どうしようか迷ったときに、キャラノリで行動選択すると楽しいこともあるって話です。
女とみれば所構わず口説き始めるヤツだったりしたら、相手の女キャラのところに真っ先に行って、口説きつつ剣を交えるとか。

あと、別にこちらの押し付けたキャラではなく、遊ぶ人間の押しキャラでやるっていうのもいいんではないかと思います。その方がより楽しいかもしれません。

いやなんでこんなことを書いてるかっていうと、聖刻レギオン(仮)は、新ワースブレイド(仮)のコアシステムでもあるわけで、それならTRPGのノリをそのまま持ち込める雰囲気作っておくのも悪くないかなって考えているからなのです。
トレーディングカードゲームにしても、カードのキャラに感情移入したり、「もうやめて、〇〇のライフはゼロよ!」とかあるわけじゃないですか。普通に考えたら相手のライフがゼロを切ってもコンボを止めないってのは、単に熱くなってるなーで終わりなわけですが、まるで相手の命を奪ってなお殴り続けてるっていう空気を感じさせるってのは、そういう風に解釈した方がよりゲームが熱く感じられるってことなんですよね。

というわけで、操兵闘技大会に話が戻ってくるんですが。
こういう、ボードゲーム的には勝敗に関係のない物語的背景とか用意してあると、使うキャラの性格なんかも含めて、入り込みの度合いが違ってくるんではないかと愚考するわけです。
これバカにしたもんじゃなくて、付加要素が増えるほど(ゲームの複雑さには関与しない形で。でないと、ゲームが変質する可能性がありますからね)、ゲームに深さを感じられるようになるわけです。大半のTRPGがその背景設定で差別化されているように、一部のこうしたボードゲームでもフィギュアやゲームの背景が重視されるものがあるわけで、レギオンは明らかにそっちの方向を目指してるってわけです。
そのくせ戦略性も結構あるんですけどね。そこに惚れました。制作側が言うのもなんですが。

もし、この先があるなら、レギオンではいろいろな背景設定を用意して遊びの幅を広げられるようにするつもりです。
それこそ1092や年代記、BEYONDまで。ああ、大地もね。もちろん(大地なんかもろにレギオン向きの設定だし)。

てなところで。

日下部匡俊